这款脚踢国外3A的国产游戏预告,结果老玩家都觉得这是大饼?(用脚踢的街机游戏)

五月底 PlayStation 全球发布会上,国产游戏《 影之刃零 》的实机 PV ,直接给一众厂商整不会了。

在最终幻想 16 、龙之信条 2 、刺客信条:幻景、合金装备 3 重制版等知名老牌 IP 和众多新品登场的情况下,《 影之刃零 》单靠一条 PV ,就豪揽 208 万量,这数据啥概念?

在油管官方同期投稿里排第 2 ,只有《 漫威蜘蛛侠 2 》比它高。

要知道《 影之刃零 》的制作公司灵游坊不是什么知名大厂,公司人数不到 100 , PV 有这种关注度属实走运。

国产游戏上一次这么出圈的可能是这位

PV 爆火,自然是因为游戏特色鲜明。

中展示的《 影之刃零 》是一款第三人称动作冒险游戏,由虚幻 5 打造。按油管上的简介来看,游戏主打三点,分别是深沉黑暗的艺术风格、快节奏的战斗以及融合中国武术和蒸汽朋克的虚构世界。

深沉黑暗的艺术风格,贯穿了整个 PV 。

游戏设定主角寿命只剩下 66 天,土已经埋到眉毛了。为了把这种迫切和压抑感传达到屏幕外,让玩家和游戏角色共鸣,除了打怪、对话、做任务等大量铺垫,《 影之刃零 》选择了从天气着手。

在中可以看到游戏美术基调偏灰暗,少有亮色出现。同时除了最后一小段 boss 战发生在漫天黄沙的郊野之外,其余的室外场景,基本都在下雨。

阴暗的森林和建筑,也让人感觉不到植物的活力,反而营造出了阴冷感。

在这种压抑氛围里,要是出现几个轻松温暖的片段,甚至极端一点,把让人感觉温暖的美好撕碎在玩家眼前,更能让人铭记在心,就像是黑魂里的索拉尔和洋葱哥一样。

说完了深沉黑暗的艺术风格,再讲讲快节奏战斗。

在一个固定时间段里,周围的敌人越好战,机关陷阱触发频率越高,节奏也就越快。玩家们一心多用,内心紧张,这其实就是快节奏带来的影响。

不过,玩过 “ 堆怪之魂 ” 黑魂 2 的小伙伴可能知道,被敌人不讲武德围殴的时候,那该有多痛苦。

所以高明的游戏,能做到快节奏和玩家体验的平衡,例如《 忍者龙剑传 2 》。

忍者龙剑传系列是快节奏游戏的代表

忍龙 2 里玩家攻击有一定概率能让敌人断肢,大幅削减对方战斗力,这样就能让玩家在面对大量敌人的时候,不用担心被堵墙角暴揍,可以直接冲上去打个爽。

《 影之刃零 》官方也回复过,游戏的战斗对标的正是忍龙。只是在 PV 里,暂时看不出它如何控制游戏节奏。

第三点,可能也是表现最直观的一点,就是中国武术和蒸汽朋克的融合。或者用《 影之刃零 》开发公司灵游坊创始人梁其伟话说——“ 武侠朋克 ”

在 PV 里,随处可见浓郁的中国元素,像是舞狮、变脸等。

只不过,这些我们熟悉的元素和游戏融合后,变得新颖而诡谲。对于外国人来说,冲击力就更大了。

除了这三个特色以外,华丽的战斗演出、优秀的音效表现......各种优势加成,《 影之刃零 》的 PV 不爆都难, B 站上也出现了看老外反应的经典环节。

不过在众多博主们惊呼和赞叹的反应当中,事情的走向却不是万众期待,国游起飞,反而质疑却多起来了。

游戏圈知名大佬 Maximilian 就提到,很多中国游戏一直都是有预告却老不发售。

这也是很多国内玩家们的关注点:《 影之刃零 》究竟是国产游戏挺进全球市场的大作,还是送给玩家们的大饼?

这也不能怪玩家们多想,因为《 影之刃零 》所在的影之刃系列,是有 “ 前科 ” 的。

他曾经历了一场从国产之光到人人喊打的发展历史,导致老玩家看到这个影之刃新作,多少有点 PTSD 。

事情是这样的, 2008 到 2013 ,雨血系列为灵游坊积攒了不少口碑。虽然雨血前两作是 RPG Maker 作品,《 雨血前传:蜃楼 》也远远没有达到 3A 的程度,但不妨碍雨血在国内外闯出了一些名气。

当时,灵游坊的创始人梁其伟把雨血部放到 VeryCD 之后,第二天就被了 10 多万次,满分 10 分拿到了 9.6 分。

然后他趁机把游戏内容英译后,发在了一个国外小论坛上,有个外国老哥还特意找了过来,说免费帮他本地化翻译。

收获一个地道英文版雨血的梁其伟,塞给了翻译老哥 600 刀,不过英文版雨血发售后的个小时,他就把这 600 刀赚回来了。

2014 年,传承自雨血系列的《 影之刃 》,以万众瞩目的姿态闯入了游戏市场。在那年的德国科隆游戏展里,最佳移动游戏奖被提名的三款分别是《 任天堂全明星大乱斗 3DS 版 》、《 最终幻想节奏剧场:谢幕 》,以及《 影之刃 》。

梁其伟小团队和任天堂以及 SQUARE ENIX 同台竞技,你就说牛不牛。

此外,《 影之刃 》还获得了 GMGC“ 全球移动游戏应用评选大赛 ” 的 “2014 年最受期待手游 ” 奖。

梁其伟也直上青云,在第三届 Unity 亚洲开发者大会获颁 Unity3D 金牌荣誉教授,成为获此殊荣最年轻的游戏人。

灵游坊凭借《 影之刃 》,初入手游市场便一鸣惊人,这故事不亚于网络爽文,灵游坊就是那个游戏圈萧炎。

然而有了梦幻开局的影之刃系列没有高歌猛进,反倒是一头栽到了坑里。

年《 影之刃 2 》上线时,灵游坊野心勃勃。梁其伟在接受媒体采访时表示, “ 当时在做《 影之刃 2 》的时候,跟风了不少主流的做法,比如做电竞元素、做二次元风格,做抽卡收集养角色那一套。 ”

但成分复杂的《 影之刃 2 》,在玩家群体里快速遇冷,游戏收入在首月之后骤降。

作为一款 Free to play 的手游,玩法再花,也改变不了它依靠内购来赚钱的做法。

灵游坊原有的独立游戏粉丝们,不太习惯繁杂的社交和 PVP ,也对这种氪金养成的玩法不买账,尤其是 PVP 模式,氪佬的成长速度像是坐了火箭。

年,吸取了经验教训的《 影之刃 3 》上线,它继承了影之刃 1 和 2 美术、配乐、剧情等优势,同时回归老本行,开始专注 PVE 单机内容体验。

撞了南墙就回头的做法很明智,但影之刃依旧没法重返雨血时代。

雨血和影之刃所在的平台与商业化方式完全不同,前者扎根 PC 和主机平台,盈利全靠玩家买断。而影之刃则身处手游市场,依靠玩家内购来赚钱。

影之刃三部曲口碑滑坡的原因不是内购,而是选择了做免费开玩手游,却又没有把内购做好,没有让玩家体会到买到就是赚到。

究其原因,不是对单机玩法的关注不足,而是对长线运营了解还不够, PVE 和 PVE 之间显得太过割裂。内购制的手游在长线运营上出问题,那游戏的玩家日活和流水也得跟着波动。

另一款老牌横版格斗游戏地下城与勇士就做的很好,它把单机玩法和长线运营融合到了极致。

玩家平日里自己刷装备材料和金币,为团队副本做准备;团队副本又产出更高级的装备、材料,帮助玩家养成。单机与网游玩法的融合,让它年年赚钱。

如果没有团队副本出现,地下城与勇士可能早就死了

更何况,手游市场发展那么多年,影之刃引以为傲的画面、音乐、剧情等内容,也不再是它的特色和资本。

影之刃系列,也从《影之刃》第一代在海内外有声有色,变成现在玩家在 taptap 上为《影之刃 3 》打出 5.2 分。

如今《影之刃零 》发售,面对来自各方们的质疑,梁其伟对外发布了长文《

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