网上有关“用VC++编写一个五子棋小游戏”话题很是火热,小编也是针对用VC++编写一个五子棋小游戏寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
您好:手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,咨询加微信【】很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的
1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信
2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)
在tubor c下运行的程序,最短的
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<graphics.h>
#include<bios.h>
#include<conio.h>
/*编译预处理,定义按键码*/
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
/*若想在游戏中途退出, 可按 Esc 键*/
#define ESC 0x011b
/*SPACE键表示落子*/
#define SPACE 0x3920
/*设置偏移量*/
#define OFFSET 20
#define OFFSET_x 4
#define OFFSET_y 3
/*定义数组大小*/
#define N 19
/*定义全局变量*/
int status[N][N]; /*定义的数组,保存状态*/
int step_x,step_y;/*行走的坐标*/
int key ; /*获取按下的键盘的键*/
int flag; /*玩家标志*/
/*自定义函数原型*/
void DrawBoard();
void DrawCircle(int x,int y,int color);
void Alternation();
void JudgePlayer(int x,int y);
void Done();
int ResultCheck(int x,int y);
void WelcomeInfo();
void ShowMessage();
/*定义函数*/
/*显示欢迎信息函数*/
void WelcomeInfo()
{
char ch ;
/*移动光标到指定位置*/
gotoxy(12,4);
/*显示欢迎信息*/
printf("Welcome you to gobang word!");
gotoxy(12,6);
printf("1.You can use the up,down,left and right key to move the chessman,");
gotoxy(12,8);
printf(" and you can press Space key to enter after you move it !");
gotoxy(12,10);
printf("2.You can use Esc key to exit the game too !");
gotoxy(12,12);
printf("3.Don not move the pieces out of the chessboard !");
gotoxy(12,14);
printf("DO you want to continue ?(Y/N)");
ch=getchar();
/*判断程序是否要继续进行*/
if(ch=='n'||ch=='N')
/*如果不继续进行,则推出程序*/
exit(0);
}
/*画棋盘函数*/
void DrawBoard()
{
int x1,x2;
int y1,y2;
/*设置背景色*/
setbkcolor(2);
/*设置线条颜色*/
setcolor(1);
/*设置线条风格、宽度*/
setlinestyle(DOTTED_LINE,1,1);
/*按照预设的偏移量开始画棋盘*/
for(x1=1,y1=1,y2=18;x1<=18;x1++)
line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y2+OFFSET_y)*OFFSET);
for(x1=1,y1=1,x2=18;y1<=18;y1++)
line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x2+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET);
/*将各个点的状态设置为0*/
for(x1=1;x1<=18;x1++)
for(y1=1;y1<=18;y1++)
status[x1][y1]=0;
/*显示帮助信息*/
setcolor(14);
/*设置字体、大小*/
settextstyle(1,0,1);
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(2+OFFSET_y)*OFFSET,"Player key:");
setcolor(9);
settextstyle(3,0,1);
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(4+OFFSET_y)*OFFSET,"UP--up ");
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(6+OFFSET_y)*OFFSET,"DOWN--down ");
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(8+OFFSET_y)*OFFSET,"LEFT--left");
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(10+OFFSET_y)*OFFSET,"RIGHT--right");
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(12+OFFSET_y)*OFFSET,"ENTER--space");
setcolor(14);
settextstyle(1,0,1);
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(14+OFFSET_y)*OFFSET,"Exit:");
setcolor(9);
settextstyle(3,0,1);
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(16+OFFSET_y)*OFFSET,"ESC");
}
/*画圆函数*/
void DrawCircle(int x,int y,int color)
{
setcolor(color);
/*设置画圆线条的风格,宽度,这里设置为虚线*/
setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);
x=(x+OFFSET_x)*OFFSET;
y=(y+OFFSET_y)*OFFSET;
/*以(x,y)为圆心,8为半径画圆*/
circle(x,y,8);
}
/*交换行棋方函数*/
void Alternation()
{
if(flag==1)
flag=2 ;
else
flag=1 ;
}
/*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数*/
void JudgePlayer(int x,int y)
{
if(flag==1)
DrawCircle(x,y,15);
if(flag==2)
DrawCircle(x,y,4);
}
/*判断当前行棋方是否获胜函数*/
int ResultCheck(int x,int y)
{
int j,k;
int n1,n2 ;
while(1)
{
/*对水平方向进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0;
n2=0;
/*水平向左数*/
for(j=x,k=y;j>=1;j--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++;
else
break;
}
/*水平向右数*/
for(j=x,k=y;j<=18;j++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++;
else
break;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
}
/*对垂直方向进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0;
n2=0;
/*垂直向上数*/
for(j=x,k=y;k>=1;k--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*垂直向下数*/
for(j=x,k=y;k<=18;k++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
}
/*从左上方到右下方进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0;
n2=0;
/*向左上方数*/
for(j=x,k=y;(j>=1)&&(k>=1);j--,k--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++;
else
break;
}
/*向右下方数*/
for(j=x,k=y;(j<=18)&&(k<=18);j++,k++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++;
else
break;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
}
/*从右上方到左下方进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0;
n2=0;
/*向右上方数*/
for(j=x,k=y;(j<=18)&&(k>=1);j++,k--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++;
else
break;
}
/*向左下方数*/
for(j=x,k=y;(j>=1)&&(k<=18);j--,k++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++;
else
break;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
}
return(0);
}
}
/*执行下棋函数*/
void Done()
{
int i ;
int j ;
/*根据不同的key值进行不同的操作*/
switch(key)
{
/*如果是向左移动的*/
case LEFT:
/*如果下一步超出棋盘左边界则什么也不作*/
if(step_x-1<0)
break ;
else
{
for(i=step_x-1,j=step_y;i>=1;i--)
if(status[j]==0)
{
DrawCircle(step_x,step_y,2);
break ;
}
if(i<1)
break ;
step_x=i ;
JudgePlayer(step_x,step_y);
break ;
}
/*如果是向右移动的*/
case RIGHT :
/*如果下一步超出棋盘右边界则什么也不作*/
if(step_x+1>18)
break ;
else
{
for(i=step_x+1,j=step_y;i<=18;i++)
if(status[j]==0)
{
/*每移动一步画一个圆,显示移动的过程*/
DrawCircle(step_x,step_y,2);
break ;
}
if(i>18)break ;
step_x=i ;
/*根据不同的行棋者画不同颜色的圆*/
JudgePlayer(step_x,step_y);
/*显示行棋一方是谁*/
break ;
}
/*如果是向下移动的*/
case DOWN :
/*如果下一步超出棋盘下边界则什么也不作*/
if((step_y+1)>18)
break ;
else
{
for(i=step_x,j=step_y+1;j<=18;j++)
if(status[j]==0)
{
DrawCircle(step_x,step_y,2);
break ;
}
if(j>18)break ;
step_y=j ;
JudgePlayer(step_x,step_y);
break ;
}
/*如果是向上移动的*/
case UP :
/*如果下一步超出棋盘上边界则什么也不作*/
if((step_y-1)<0)
break ;
else
{
for(i=step_x,j=step_y-1;j>=1;j--)
if(status[j]==0)
{
DrawCircle(step_x,step_y,2);
break ;
}
if(j<1)break ;
step_y=j ;
JudgePlayer(step_x,step_y);
break ;
}
/*如果是退出键*/
case ESC :
break ;
/*如果是确定键*/
case SPACE:
/*如果操作是在棋盘之内*/
if(step_x>=1&&step_x<=18&&step_y>=1&&step_y<=18)
{
/*按下确定键后,如果棋子当前位置的状态为0*/
if(status[step_x][step_y]==0)
{
/*则更改棋子当前位置的状态在flag,表示是哪个行棋者行的棋*/
status[step_x][step_y]=flag ;
/*如果判断当前行棋者获胜*/
if(ResultCheck(step_x,step_y)==1)
{
/*以指定频率打开PC扬声器*/
sound(1000);
/*扬声器的发生时间,为1秒钟*/
delay(1000);
nosound();
gotoxy(30,4);
setbkcolor(BLUE);
/*清除图形屏幕*/
cleardevice();
/*为图形输出设置当前视口*/
setviewport(100,100,540,380,1);
/*绿色实填充*/
setfillstyle(1,2);
setcolor(YELLOW);
rectangle(0,0,439,279);
floodfill(50,50,14);
setcolor(12);
settextstyle(1,0,5);
/*三重笔划字体, 水平放大5倍*/
outtextxy(20,20,"Congratulation !");
setcolor(15);
settextstyle(3,0,4);
/*如果是Player1获胜,显示获胜信息*/
if(flag==1)
{
/*无衬笔划字体, 水平放大5倍*/
outtextxy(20,120,"Player1 win the game !");
}
/*如果是Player1获胜,显示获胜信息*/
if(flag==2)
{
/*无衬笔划字体, 水平放大5倍*/
outtextxy(20,120,"Player2 win the game !");
}
setcolor(14);
settextstyle(2,0,8);
getch();
exit(0);
}
/*如果当前行棋者没有获胜,则交换行棋方*/
Alternation();
/*提示行棋方是谁*/
ShowMessage();
break;
}
}
else
break ;
}
}
/*显示行棋方函数*/
void ShowMessage()
{
/*轮到Player1行棋*/
if(flag==1)
{
setcolor(2);
settextstyle(1,0,1);
gotoxy(100,30);
/*覆盖原有的字迹*/
outtextxy(100,30,"It's turn to Player2 !");
setcolor(12);
settextstyle(1,0,1);
outtextxy(100,30,"It's turn to Player1 !");
}
/*轮到Player2行棋*/
if(flag==2)
{
setcolor(2);
settextstyle(1,0,1);
/*覆盖原有的字迹*/
outtextxy(100,30,"It's turn to Player1 !");
setcolor(12);
settextstyle(1,0,1);
gotoxy(100,20);
outtextxy(100,30,"It's turn to Player2 !");
}
}
/*主函数*/
int main()
{
int gdriver;
int gmode;
int errorcode;
/*清空文本模式窗口*/
clrscr();
/*显示欢迎信息*/
WelcomeInfo();
gdriver=DETECT;
gmode=0;
/*初始化图形系统*/
registerbgidriver(EGAVGA_driver); //把驱动程序装入到执行程序中,方法见独立图形程序的建立一文
initgraph(&gdriver,&gmode,"");
/*返回最后一次不成功的图形操作的错误代码*/
errorcode=graphresult();
if (errorcode!= grOk)
{
/*根据错误代码输出错误信息串*/
printf("\nNotice:Error occured when grphics initialization: %s\n",grapherrormsg(errorcode));
printf("Press any key to quit!");
getch();
exit(1);
}
/*设置flag初始值,默认是Player1先行*/
flag=1;
/*画棋盘*/
DrawBoard();
ShowMessage();
do
{
step_x=0 ;
step_y=0 ;
JudgePlayer(step_x-1,step_y-1);
do
{
/*如果没有键按下,则bioskey(1)函数将返回0*/
while(bioskey(1)==0);
/*获取从键盘按下的键值*/
key=bioskey(0);
/*根据获得的键值进行下棋操作*/
Done();
}while(key!=SPACE&&key!=ESC);
}while(key!=ESC);
/*关闭图形系统*/
closegraph();
return 0;
}
C语言设计出的鼠标操作的五子棋源代码
// game.cpp : Defines the class behaviors for the application.
//
#include "stdafx.h"
#include "game.h"
#include "MainFrm.h"
#include "gameDoc.h"
#include "gameView.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameApp
BEGIN_MESSAGE_MAP(CGameApp, CWinApp)
//{{AFX_MSG_MAP(CGameApp)
ON_COMMAND(ID_APP_ABOUT, OnAppAbout)
// NOTE - the ClassWizard will add and remove mapping macros here.
// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code!
//}}AFX_MSG_MAP
// Standard file based document commands
ON_COMMAND(ID_FILE_NEW, CWinApp::OnFileNew)
ON_COMMAND(ID_FILE_OPEN, CWinApp::OnFileOpen)
// Standard print setup command
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_SETUP, CWinApp::OnFilePrintSetup)
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameApp construction
CGameApp::CGameApp()
{
// TODO: add construction code here,
// Place all significant initialization in InitInstance
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// The one and only CGameApp object
CGameApp theApp;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameApp initialization
BOOL CGameApp::InitInstance()
{
AfxEnableControlContainer();
// Standard initialization
// If you are not using these features and wish to reduce the size
// of your final executable, you should remove from the following
// the specific initialization routines you do not need.
#ifdef _AFXDLL
Enable3dControls(); // Call this when using MFC in a shared DLL
#else
Enable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically
#endif
// Change the registry key under which our settings are stored.
// TODO: You should modify this string to be something appropriate
// such as the name of your company or organization.
SetRegistryKey(_T("Local AppWizard-Generated Applications"));
LoadStdProfileSettings(); // Load standard INI file options (including MRU)
// Register the application's document templates. Document templates
// serve as the connection between documents, frame windows and views.
CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
IDR_MAINFRAME,
RUNTIME_CLASS(CGameDoc),
RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window
RUNTIME_CLASS(CGameView));
AddDocTemplate(pDocTemplate);
// Parse command line for standard shell commands, DDE, file open
CCommandLineInfo cmdInfo;
ParseCommandLine(cmdInfo);
// Dispatch commands specified on the command line
if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
return FALSE;
// The one and only window has been initialized, so show and update it.
m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
m_pMainWnd->UpdateWindow();
return TRUE;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CAboutDlg dialog used for App About
class CAboutDlg : public CDialog
{
public:
CAboutDlg();
// Dialog Data
//{{AFX_DATA(CAboutDlg)
enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
//}}AFX_DATA
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CAboutDlg)
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
protected:
//{{AFX_MSG(CAboutDlg)
// No message handlers
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD)
{
//{{AFX_DATA_INIT(CAboutDlg)
//}}AFX_DATA_INIT
}
void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialog::DoDataExchange(pDX);
//{{AFX_DATA_MAP(CAboutDlg)
//}}AFX_DATA_MAP
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)
//{{AFX_MSG_MAP(CAboutDlg)
// No message handlers
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
// App command to run the dialog
void CGameApp::OnAppAbout()
{
CAboutDlg aboutDlg;
aboutDlg.DoModal();
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameApp message handlers
// game.h : main header file for the GAME application
//
#if !defined(AFX_GAME_H__37B9417B_40F7_4755_AD5E_9C78039ECD55__INCLUDED_)
#define AFX_GAME_H__37B9417B_40F7_4755_AD5E_9C78039ECD55__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
#ifndef __AFXWIN_H__
#error include 'stdafx.h' before including this file for PCH
#endif
#include "resource.h" // main symbols
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameApp:
// See game.cpp for the implementation of this class
//
class CGameApp : public CWinApp
{
public:
CGameApp();
// Overrides
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CGameApp)
public:
virtual BOOL InitInstance();
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
//{{AFX_MSG(CGameApp)
afx_msg void OnAppAbout();
// NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here.
// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code !
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.
#endif // !defined(AFX_GAME_H__37B9417B_40F7_4755_AD5E_9C78039ECD55__INCLUDED_)
// gameDoc.cpp : implementation of the CGameDoc class
//
#include "stdafx.h"
#include "game.h"
#include "gameDoc.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameDoc
IMPLEMENT_DYNCREATE(CGameDoc, CDocument)
BEGIN_MESSAGE_MAP(CGameDoc, CDocument)
//{{AFX_MSG_MAP(CGameDoc)
// NOTE - the ClassWizard will add and remove mapping macros here.
// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code!
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameDoc construction/destruction
CGameDoc::CGameDoc()
{
// TODO: add one-time construction code here
}
CGameDoc::~CGameDoc()
{
}
BOOL CGameDoc::OnNewDocument()
{
if (!CDocument::OnNewDocument())
return FALSE;
// TODO: add reinitialization code here
// (SDI documents will reuse this document)
return TRUE;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameDoc serialization
void CGameDoc::Serialize(CArchive& ar)
{
if (ar.IsStoring())
{
// TODO: add storing code here
}
else
{
// TODO: add loading code here
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameDoc diagnostics
#ifdef _DEBUG
void CGameDoc::AssertValid() const
{
CDocument::AssertValid();
}
void CGameDoc::Dump(CDumpContext& dc) const
{
CDocument::Dump(dc);
}
#endif //_DEBUG
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameDoc commands
// gameDoc.h : interface of the CGameDoc class
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#if !defined(AFX_GAMEDOC_H__3747CE70_C9E0_4B2C_9C92_6A1AFA62F929__INCLUDED_)
#define AFX_GAMEDOC_H__3747CE70_C9E0_4B2C_9C92_6A1AFA62F929__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
class CGameDoc : public CDocument
{
protected: // create from serialization only
CGameDoc();
DECLARE_DYNCREATE(CGameDoc)
// Attributes
public:
// Operations
public:
// Overrides
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CGameDoc)
public:
virtual BOOL OnNewDocument();
virtual void Serialize(CArchive& ar);
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
public:
virtual ~CGameDoc();
#ifdef _DEBUG
virtual void AssertValid() const;
virtual void Dump(CDumpContext& dc) const;
#endif
protected:
// Generated message map functions
protected:
//{{AFX_MSG(CGameDoc)
// NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here.
// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code !
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.
#endif // !defined(AFX_GAMEDOC_H__3747CE70_C9E0_4B2C_9C92_6A1AFA62F929__INCLUDED_)
// gameView.cpp : implementation of the CGameView class
//
#include "stdafx.h"
#include "game.h"
#include "math.h"
#include "gameDoc.h"
#include "gameView.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameView
IMPLEMENT_DYNCREATE(CGameView, CView)
BEGIN_MESSAGE_MAP(CGameView, CView)
//{{AFX_MSG_MAP(CGameView)
ON_WM_LBUTTONDOWN()
//}}AFX_MSG_MAP
// Standard printing commands
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint)
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview)
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameView construction/destruction
CGameView::CGameView()
{
// TODO: add construction code here
count=0;
for(int i=0;i<=10;i++)
for(int j=0;j<=10;j++)
Board[i][j]=0;
m_bBitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);
m_wBitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP2);
m_bBitmap.GetObject(sizeof(bmInfo_b),&bmInfo_b);
m_wBitmap.GetObject(sizeof(bmInfo_w),&bmInfo_w);//构造函数中初始化各变量
}
CGameView::~CGameView()
{
}
BOOL CGameView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameView drawing
void CGameView::OnDraw(CDC* pDC)//绘制棋盘
{
CGameDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
CBrush brush(RGB(255,255,255));//背景色 白色
pDC->SelectObject(&brush);
HRGN Rgn;
Rgn=CreateRectRgn(0,0,500,500);
FrameRgn(*pDC,Rgn,brush,500,500);
CPen pen;
pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0));//实线 黑色
for(int i=0;i<=10;i++)
{
pDC->MoveTo(40,25*(i)+40);
pDC->LineTo(290,25*(i)+40);
}//绘横线
for( i=0;i<=10;i++){
pDC->MoveTo(25*(i)+40,40);
pDC->LineTo(25*(i)+40,290);
}//绘竖线
for( i=0;i<=10;i++)
for(int j=0;j<=10;j++)
Board[i][j]=0;//清空旗子
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameView printing
BOOL CGameView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo)
{
// default preparation
return DoPreparePrinting(pInfo);
}
void CGameView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
// TODO: add extra initialization before printing
}
void CGameView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
// TODO: add cleanup after printing
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameView diagnostics
#ifdef _DEBUG
void CGameView::AssertValid() const
{
CView::AssertValid();
}
void CGameView::Dump(CDumpContext& dc) const
{
CView::Dump(dc);
}
CGameDoc* CGameView::GetDocument() // non-debug version is inline
{
ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CGameDoc)));
return (CGameDoc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameView message handlers
void CGameView::Draw_Change(CDC* dcComp, CPoint point, int flag,CBitmap& bitmap)
{
BITMAP bmInfo;
bitmap.GetObject(sizeof(bmInfo),&bmInfo);
CDC* dc;
dc=CWnd::GetDC();
for(int i=0;i<=10;i++)
for(int j=0;j<=10;j++)
{
if(fabs(point.x-40-25*i)<bmInfo.bmWidth/2&&fabs(point.y-40-25*j)<bmInfo.bmHeight/2&&Board[i][j]==0)
{
dcComp->SelectObject(&bitmap);
dc->BitBlt(40+25*i-bmInfo.bmWidth/2,40+25*j-bmInfo.bmHeight/2,bmInfo.bmWidth,bmInfo.bmHeight,dcComp,0,0,SRCCOPY);//判断是否在范围内若在载入位图
Board[i][j]=flag;
count++;
}
}
}
void CGameView::Judge()
{
CDC* dc;
dc=CWnd::GetDC();
for(int i=0;i<=6;i++)
for(int j=0;j<=10;j++)
{
if(Board[i][j]!=0)
if(Board[i][j]==Board[i+1][j]&&Board[i][j]==Board[i+2][j]&&Board[i+3][j]==Board[i][j]&&Board[i+4][j]==Board[i][j])
if(Board[i][j]==1)
{
MessageBox("黑胜!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;
}
else{
MessageBox("黄赢!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;
}
}//判断横行
for(i=0;i<=10;i++)
for(int j=0;j<=6;j++)
{
if(Board[i][j]!=0)
if(Board[i][j]==Board[i][j+1]&&Board[i][j]==Board[i][j+2]&&Board[i][j+3]==Board[i][j]&&Board[i][j]==Board[i][j+4])
if(Board[i][j]==1)
{
MessageBox("黑胜!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;
}
else{
MessageBox("黄赢!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;
}
}//判断竖行
for(i=0;i<=6;i++)
for(int j=0;j<=6;j++)
{
if(Board[i][j]!=0)
if(Board[i][j]==Board[i+1][j+1]&&Board[i][j]==Board[i+2][j+2]&&Board[i+3][j+3]==Board[i][j]&&Board[i][j]==Board[i+4][j+4])
if(Board[i][j]==1){
MessageBox("黑胜!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;}
else{
MessageBox("黄赢!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;
}
}//判断右斜
for(i=0;i<=6;i++)
for(int j=4;j<=10;j++)
{
if(Board[i][j]!=0)
if(Board[i][j]==Board[i+1][j-1]&&Board[i][j]==Board[i+2][j-2]&&Board[i+3][j-3]==Board[i][j]&&Board[i][j]==Board[i+4][j-4])
if(Board[i][j]==1)
{
MessageBox("黑赢!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;}
else{
MessageBox("黄赢!");
CGameView::OnDraw(dc);
return;
}//判断左斜
}
}
void CGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
CDC* dc;
dc=CWnd::GetDC();//获得相应的设备环境
CDC dcComp;
dcComp.CreateCompatibleDC(dc);//获得可载入位图的相应设备环境
if(count%2==1)
Draw_Change(&dcComp,point,1,m_bBitmap);
else
Draw_Change(&dcComp,point,2,m_wBitmap);//相应位置载入位图
Judge();//判断输赢
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
// gameView.h : interface of the CGameView class
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#if !defined(AFX_GAMEVIEW_H__6D8D2D59_A8FA_4534_AC2A_D610645FB7D0__INCLUDED_)
#define AFX_GAMEVIEW_H__6D8D2D59_A8FA_4534_AC2A_D610645FB7D0__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
class CGameView : public CView
{
protected: // create from serialization only
CGameView();
DECLARE_DYNCREATE(CGameView)
// Attributes
public:
CGameDoc* GetDocument();
// Operations
public:
// Overrides
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CGameView)
public:
virtual void OnDraw(CDC* pDC); // overridden to draw this view
virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);
protected:
virtual BOOL OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo);
virtual void OnBeginPrinting(CDC* pDC, CPrintInfo* pInfo);
virtual void OnEndPrinting(CDC* pDC, CPrintInfo* pInfo);
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
public:
void Judge();//判断输赢
void Draw_Change(CDC* dcComp, CPoint point, int flag,CBitmap& bitmap);//判断是否在范围内,载入位图,即落棋子。
virtual ~CGameView();
#ifdef _DEBUG
virtual void AssertValid() const;
virtual void Dump(CDumpContext& dc) const;
#endif
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#define MAXIMUS 15 //定义棋盘大小
int p[MAXIMUS][MAXIMUS];//存储对局信息
char buff[MAXIMUS*2+1][MAXIMUS*4+3];//输出缓冲器
int Cx,Cy;//当前光标位置
int Now;//当前走子的玩家,1代表黑,2代表白
int wl,wp;//当前写入缓冲器的列数和行数位置
char* showText;//在棋盘中央显示的文字信息
int count;//回合数
char* Copy(char* strDest,const char* strSrc)//修改过的字符串复制函数,会忽略末端的\0
{
char* strDestCopy = strDest;
while (*strSrc!='\0')
{
*strDest++=*strSrc++;
}
return strDestCopy;
}
void Initialize()//初始化一个对局函数
{
int i,j;//循环变量
showText="";//重置显示信息
count=0;//回合数归零
for(i=0;i<MAXIMUS;i++)//重置对局数据
{
for(j=0;j<MAXIMUS;j++)
{
p[i][j]=0;
}
}
Cx=Cy=MAXIMUS/2;//重置光标到中央
Now=1;//重置当前为黑方
}
char* getStyle(int i,int j)//获得棋盘中指定坐标交点位置的字符,通过制表符拼成棋盘
{
if(p[i][j]==1)//1为黑子
return "●";
else if(p[i][j]==2)//2为白子
return "○";
else if(i==0&&j==0)//以下为边缘棋盘样式
return "┏";
else if(i==MAXIMUS-1&&j==0)
return "┓";
else if(i==MAXIMUS-1&&j==MAXIMUS-1)
return "┛";
else if(i==0&&j==MAXIMUS-1)
return "┗";
else if(i==0)
return "┠";
else if(i==MAXIMUS-1)
return "┨";
else if(j==0)
return "┯";
else if(j==MAXIMUS-1)
return "┷";
return "┼";//中间的空位
}
char* getCurse(int i,int j){//获得指定坐标交点位置左上格的样式,通过制表符来模拟光标的显示
if(i==Cx){
if(j==Cy)
return "┏";
else if (j==Cy+1)
return "┗";
}
else if(i==Cx+1)
{
if(j==Cy)
return "┓";
else if (j==Cy+1)
return "┛";
}
return " ";//如果不在光标附近则为空
}
void write(char* c)//向缓冲器写入字符串
{
Copy(buff[wl]+wp,c);
wp+=strlen(c);
}
void ln()//缓冲器写入位置提行
{
wl+=1;
wp=0;
}
void Display()//将缓冲器内容输出到屏幕
{
int i,l=strlen(showText);//循环变量,中间文字信息的长度
int Offset=MAXIMUS*2+2-l/2;//算出中间文字信息居中显示所在的横坐标位置
if(Offset%2==1)//如果位置为奇数,则移动到偶数,避免混乱
{
Offset--;
}
Copy(buff[MAXIMUS]+Offset,showText);//讲中间文字信息复制到缓冲器
if(l%2==1)//如果中间文字长度为半角奇数,则补上空格,避免混乱
{
*(buff[MAXIMUS]+Offset+l)=0x20;
}
system("cls");//清理屏幕,准备写入
for(i=0;i<MAXIMUS*2+1;i++){//循环写入每一行
printf("%s",buff[i]);
if(i<MAXIMUS*2)//写入完每一行需要换行
printf("\n");
}
}
void Print()//将整个棋盘算出并储存到缓冲器,然后调用Display函数显示出来
{
int i,j;//循环变量
wl=0;
wp=0;
for(j=0;j<=MAXIMUS;j++)//写入出交点左上角的字符,因为需要打印棋盘右下角,所以很以横纵各多一次循环
{
for(i=0;i<=MAXIMUS;i++)
{
write(getCurse(i,j));//写入左上角字符
if(j==0||j==MAXIMUS)//如果是棋上下盘边缘则没有连接的竖线,用空格填充位置
{
if(i!=MAXIMUS)
write(" ");
}
else//如果在棋盘中间则用竖线承接上下
{
if(i==0||i==MAXIMUS-1)//左右边缘的竖线更粗
write("┃");
else if(i!=MAXIMUS)//中间的竖线
write("│");
}
}
if(j==MAXIMUS)//如果是最后一次循环,则只需要处理边侧字符,交点要少一排
{
break;
}
ln();//提行开始打印交点内容
write(" ");//用空位补齐位置
for(i=0;i<MAXIMUS;i++)//按横坐标循环正常的次数
{
write(getStyle(i,j));//写入交点字符
if(i!=MAXIMUS-1)//如果不在最右侧则补充一个横线承接左右
{
if(j==0||j==MAXIMUS-1)
{
write("━");//上下边缘的横线更粗
}
else
{
write("—");//中间的横线
}
}
}
ln();//写完一行后提行
}
Display();//将缓冲器内容输出到屏幕
}
int Put(){//在当前光标位置走子,如果非空,则返回0表示失败
if(p[Cx][Cy]==0)
{
p[Cx][Cy]=Now;//改变该位置数据
return 1;//返回1表示成功
}
else
{
return 0;
}
}
int Check()//胜负检查,即判断当前走子位置有没有造成五连珠的情况
{
int w=1,x=1,y=1,z=1,i;//累计横竖正斜反邪四个方向的连续相同棋子数目
for(i=1;i<5;i++)if(Cy+i<MAXIMUS&&p[Cx][Cy+i]==Now)w++;else break;//向下检查
for(i=1;i<5;i++)if(Cy-i>0&&p[Cx][Cy-i]==Now)w++;else break;//向上检查
if(w>=5)return Now;//若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家
for(i=1;i<5;i++)if(Cx+i<MAXIMUS&&p[Cx+i][Cy]==Now)x++;else break;//向右检查
for(i=1;i<5;i++)if(Cx-i>0&&p[Cx-i][Cy]==Now)x++;else break;//向左检查
if(x>=5)return Now;//若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家
for(i=1;i<5;i++)if(Cx+i<MAXIMUS&&Cy+i<MAXIMUS&&p[Cx+i][Cy+i]==Now)y++;else break;//向右下检查
for(i=1;i<5;i++)if(Cx-i>0&&Cy-i>0&&p[Cx-i][Cy-i]==Now)y++;else break;//向左上检查
if(y>=5)return Now;//若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家
for(i=1;i<5;i++)if(Cx+i<MAXIMUS&&Cy-i>0&&p[Cx+i][Cy-i]==Now)z++;else break;//向右上检查
for(i=1;i<5;i++)if(Cx-i>0&&Cy+i<MAXIMUS&&p[Cx-i][Cy+i]==Now)z++;else break;//向左下检查
if(z>=5)return Now;//若果达到5个则判断当前走子玩家为赢家
return 0;//若没有检查到五连珠,则返回0表示还没有玩家达成胜利
}
int RunGame()//进行整个对局,返回赢家信息(虽然有用上)
{
int input;//输入变量
int victor;//赢家信息
Initialize();//初始化对局
while(1){//开始无限回合的死循环,直到出现胜利跳出
Print();//打印棋盘
input=getch();//等待键盘按下一个字符
if(input==27)//如果是ESC则退出程序
{
exit(0);
}
else if(input==0x20)//如果是空格则开始走子
{
if(Put())//如果走子成功则判断胜负
{
victor=Check();
Now=3-Now;//轮换当前走子玩家
count++;
if(victor==1)//如果黑方达到胜利,显示提示文字并等待一次按键,返回胜利信息
{
showText="黑方获得了胜利!";
Print();
if(getch()==0xE0)
{
getch();
}
return Now;
}
else if(victor==2)//如果白方达到胜利,显示提示文字并等待一次按键,返回胜利信息
{
showText="白方获得了胜利!";
Display();
if(getch()==0xE0)
{
getch();
}
return Now;
}else if(count==MAXIMUS*MAXIMUS)//如果回合数达到了棋盘总量,即棋盘充满,即为平局
{
showText="平局!";
Display();
if(getch()==0xE0)
{
getch();
}
return 0;
}
}
}
else if(input==0xE0)//如果按下的是方向键,会填充两次输入,第一次为0xE0表示按下的是控制键
{
input=getch();//获得第二次输入信息
switch(input)//判断方向键方向并移动光标位置
{
case 0x4B://
Cx--;
break;
case 0x48:
Cy--;
break;
case 0x4D:
Cx++;
break;
case 0x50:
Cy++;
break;
}
if(Cx<0)Cx=MAXIMUS-1;//如果光标位置越界则移动到对侧
if(Cy<0)Cy=MAXIMUS-1;
if(Cx>MAXIMUS-1)Cx=0;
if(Cy>MAXIMUS-1)Cy=0;
}
}
}
int main()//主函数
{
system("title 简易五子棋 ——Etsnarl制作");//设置标题
system("mode con cols=63 lines=32");//设置窗口大小
system("color E0");//设置颜色
while(1){//循环执行游戏
RunGame();
}
}
关于“用VC++编写一个五子棋小游戏”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!