伴随着一声嘶力竭的惨叫和一记清脆的摔鼠标声,我们就知道老张这把游戏又悲剧了。果然,五分钟前还信誓旦旦表示“这把赚麻了”、“队友很给力”的老张,此刻正面无表情地坐在电脑前看着空荡荡的游戏人物界面发呆。他玩的这款名为《Dark and Darker》的独立游戏前一阵子小火了一把,因为“下副本寻宝后撤离”的PVPVE机制酷似《逃离塔可夫》,被玩家叫做“中世纪塔可夫”。而老张刚刚经历的则是这类游戏里常见的“遗憾局”:千辛万苦搜刮了宝贝想要溜,结果在撤离点被埋伏的隐身老六法师一套魔法飞弹带走,整局收益归零,直接白给……
老张非常迷恋这类PVPVE游戏,而作为他的好基友,我们也很享受观战他的体验。无论是以前玩《全境封锁》《逃离塔可夫》,还是后来玩《Dark and Darker》《使命召唤:战区2》,他一个下午玩出的段子往往能让我们笑到下巴抽筋、腹肌酸痛:在撤离点读秒时开两枪助助兴,结果队友被流弹放倒的;往窗外投雷结果砸窗架上,被一屋子带着豪华装备却枉死的队友追着喷几小时;好不容易蹲到个人,结果开始施展人体描边技术,人没打死,一整局下来还亏子弹钱……
尽管历经坎坷,但老张依然对这类游戏有种“纵君虐我千百遍,我待君仍如初恋”的极致迷恋。在《逃离塔可夫》被外挂心态搞崩后,他就开始研究《Dark and Darker》;结果《Dark and Darker》遭遇停服危机,他又捡起《使命召唤:战区2》和《猎杀潜行》,继续实践他的一苟到底理论。这阵子又把目光投向国产游戏,在试了试几个国产大厂PVPVE游戏后,开始跟我们安利国产独立游戏《沙盒与副本:英勇之地》,表示虽然这个游戏的机制挺有意思,把所有玩家扔在一个大地图里,大家各凭本事,苟得越久奖励越好。游戏麻雀虽小五脏俱全,既有生存建造打宝,也有装备合成人物天赋……
很难说这类PVPVE游戏是从哪个具体的时间点开始火起来的,但它确实吸引了不少以前只玩PVE或者PVP的玩家去尝试不同的游戏风格。年《全境封锁》的生存模式让不少玩家感到惊喜,在末日开放地图里玩家搜集资源努力生存,想要带着资源安全撤离必须要先和敌对玩家勾心斗角一番。生存模式的玩法和机制非常契合《全境封锁》的背景设定,不少玩家痴迷于此,研究路线地图、资源分布、撤离点布局,一玩就是一整天。而对于开发商育碧来说,《全境封锁》当初游戏销量虽高但是问题不断,玩家对于游戏内容和BUG的问题很不满。直到大半年之后加入生存模式后,游戏的整体评价才开始真正逆转,显示了大型游戏里PVPVE的潜力。
这种将“PVE收集资源生存、PVP战斗撤离”相结合的模式虽不是《全境封锁》首创,但确实因为游戏本身的热度吸引了不少目光,让不少玩家体验到了PVPVE的游戏乐趣。
有玩家感兴趣,自然就有开发商和游戏设计者注意到了这里的商业潜力。于是从那时候开始,不少有实力的大牌开发商都开始捣鼓起PVPVE内容,比如棒鸡在18年的《命运2:遗落之族》里加入了PVPVE的智谋模式,两支四人小队互相对抗击杀BOSS;酝酿了玩家几次“显卡危机”的《孤岛危机》开发商Crytek虽然这几年处境并不好,但19年推出的《猎杀:对决》因为PVPVE的独特玩法,几年时间里一直保持着稳定的在线人数;《逃离塔可夫》作为一款在16年就开始A测的游戏,真正大火也是到了年PVPVE玩法内容逐渐成熟完善之后。
说到底,这几年大火的两个多人联机游戏类型:吃鸡与生存类游戏,底层设计都有PVPVE的内核。无论《绝地求生》《Apex》《堡垒之夜》还是《使命召唤:战区》,和传统举枪就干的射击游戏区别就在于把资源收集这个相对PVE的玩法融入到了PVP游戏里,让许多原本不太爱PVP的玩家也能享受到一些捡装备的游戏乐趣。而多人生存游戏里的PVPVE历史就更悠久,早期的《方舟生存进化》《H1Z1》《七日杀》,到后来的《Rust》《英灵神殿》《夜族崛起》等等,都把生存建设探索的PVE内容和玩家的PVP勾心斗角结合到了一起,尽可能的满足更多玩家的口味。
其实PVPVE玩法对玩家的高吸引力其实并不是什么复杂的道理。相对传统PVP和PVE的玩法,PVPVE两者兼顾的方式既够有效降低PVP的对抗强度,也能减轻长期PVE的重复无聊感。笔者以前也是个爱打CS的刚枪少年,但年纪见长、反应下降之后就更爱玩《Apex》《绝地求生》这类吃鸡游戏,即便刚不过别人好歹也能满足下搜刮欲;而《英灵神殿》这类生存建设游戏就更欢乐了,这类游戏往往PVP压力较小,组几个好基友折腾一下午造个奇形怪状、自己都绕不出去的基地,上头的体验更是独一份。
虽然大伙都在搞,但并不是加入PVPVE就能成为爆款,早期末日生存游戏《H1Z1》就是最好的例子,虽然游戏曾短暂火爆过,但深入体验的玩家,总感觉游戏删掉PVE后会更好玩,于是就诞生了之后一统直播平台的《绝地求生》。
因此对于一款合格的PVPVE游戏来说,明确PVP和PVE玩法的具体结合方式,是产品在立项时就需要想明白的核心问题,这对于设计者来说是一种考验。最近国产游戏《沙盒与副本:英勇之地》在这方面做的就还不错,给了许多热爱这类游戏玩家不少的惊喜——每一局把50名玩家摆在一张有各种怪物和资源宝藏大地图上,玩家要利用这些PVE资源来提升等级、获得装备,互相对抗战斗。而每局中途玩家都可以自行选择“退出结算”,游戏会根据你的表现来计算奖励。
《沙盒与副本:英勇之地》其实也没啥特别创新的玩法设计,甚至由于各种经典设计元素过多,被玩家戏称为“缝合怪”。但一旦上手体验后就会发现众多的玩法元素居然相互“配合”得还不错,比如游戏精简却有趣的生存建设要素,玩家可以利用手头的木材、石头资源快速修建城墙和防御塔,把地图的一个角落布置成自己的临时基地。由于防御塔的威力相当离谱,所以只要不是敌人成群结队来找你碴,那么你完全可以安心在基地里种田,苟起来攒经验。
不过苟起来虽然安全,但相比逛地图、打BOSS还是收益太低,地图上形形色色的怪物、宝箱都可以获取各种种类、质量的武器和装备,打一身豪华的顶级套装、养一只高等级强力猛宠虽然不太容易,一路上要谨慎的和各种不安好心的玩家勾心斗角,但是绝对可以让你成为后期的移动大杀器,其它玩家离你半个屏幕就要绕道走。
《沙盒与副本:英勇之地》还有一套独特的天赋职业系统,需要玩家积累每局的奖励来解锁各种新职业和天赋点数,斯巴达战士、法师、吸血鬼、木乃伊……游戏一共设计了12个有各自专长技能的职业,以及一条公用天赋树来供玩家自行搭配,提高每局游戏的体验。
当然,众乐乐依然是《沙盒与副本:英勇之地》这类多人联机游戏的核心乐趣,有了同伴就有了配合,打怪伐木等等积累资源的速度会变得更快,游戏的节奏也会相应地加快,即便是对技术意识都不错的独狼玩家来说,一支有配合的队伍是绝对不敢招惹的。而到了游戏后期,决定这一局游戏整体走势的也必然是两、三支等级装备成型后的队伍之间的大混战,鹿死谁手就看谁的拳头更硬了。
从整体的游戏体验来说,《沙盒与副本:英勇之地》绝对是今年国产游戏里比较有想法的一个。各种打怪刷宝、资源采集建造、职业天赋元素等PVE元素有机的与PVP对抗结合起来,既兼顾了玩家之间的竞争乐趣,也保留了PVE的魅力,属于是形成了独特的特色。游戏在5月18日免费上线Steam后,不少对PVPVE游戏有兴趣的玩家马上就沉迷其中,笔者这种手脚慢点的服务器都挤不进。
而且作为一款国产独立游戏,《沙盒与副本:英勇之地》身上更大的潜能才是让我更为期待的,毕竟PVPVE游戏的玩法设计本来就还有相当大的探索空间。而接下来一段时间,和基友们开一局《沙盒与副本:英勇之地》,基本就是我闲暇时间找乐子的首选了。